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Beginnen mit one earth kids

1) Nehmen sie zu Beginn nur einen Teil der Magnete, etwa die Tiere und Sehenswürdigkeiten und erweitern sie stetig.
2) Verraten sie den Kindern nicht immer gleich die Lösung, zeigen sie ihnen lieber die Seite im Infoheft mit dem abgebildeten Magneten. So lernen die Kinder Karten zu lesen und können ihren Entdeckerdrang ausleben. Auch jene die noch nicht lesen können.
3) Liebt ihr Kind Dinosaurier oder haben sie Familienangehörige auf der ganzen Welt verteilt? Dann werden sie kreativ und drucken sie auf handelsüblicher Magnetfolie einfach Bilder von Tieren, Menschen oder Musikinstrumenten aus und erweitern so den Horizont ihrer Kinder. Auch one earth kids stellt immer wieder neue spannende Magnetsets zur Verfügung.

Anleitung und Tipps von Judith Grubinger-Preiner für Pädagog/Inn/en und Eltern zum Download als PDF

one earth kids Spielideen mit dem Würfel Mit dem Würfel!

Bei dieser Variante gewinnst du, wenn du so viele Magnete wie möglich richtig legst und außerdem etwas Glück beim Würfeln hast!

Und so geht’s:
• Zu Beginn werden alle Magnete in das Säckchen gegeben.
• Alle, die mitspielen, ziehen blind je 10 Magnete.
• Alle Magnete werden danach gemeinsam in einer einzigen langen Reihe mit dem Bildchen sichtbar aufgelegt
• Dann wird gewürfelt! Wer an der Reihe ist, würfelt und muss dann den Magneten entsprechend der Würfelzahl nehmen und versuchen, ihn richtig auf der Karte zu platzieren. Würfelst du zum Beispiel eine 5, dann nimmst du den Magneten, der an 5ter Stelle in der Reihe liegt.
• Nachdem der Magnet platziert wurde, wird kontrolliert, ob er richtig liegt.
• Liegt er richtig, darf der Magnet bleiben. Liegt er falsch, muss der Spieler ihn behalten und vor sich ablegen.
• So spielt ihr reihum, bis alle Magnete weg sind.
• Wer am Ende die wenigsten Magnete vor sich hat, hat gewonnen.
• Die magische 6! Würfelst du eine 6 darfst du dir einen Magnet aussuchen, den du platzierst – ganz egal an welcher Stelle er liegt.
Ein Tipp: damit das Spiel noch spannender wird, könnt ihr euch alle gemeinsam vor dem Start für eine Joker-Zahl entscheiden. Würfelst du diese Zahl, kannst du entscheiden ob du den Magnet selbst platzierst oder ihn vielleicht ein Mitspieler an deiner Stelle platzieren soll. Legt er ihn falsch, muss er ihn behalten. Also: ist eure Joker-Zahl 2 und du würfelst eine 2, kannst du überlegen ob du den Magnet, der an 2er Stelle liegt selbst auf der Karte platzieren willst oder ob das ein anderer Spieler tun muss.

Weniger ist mehr!

Bei dieser Variante gewinnst du, wenn du am Schluss die wenigsten, oder gar keine Magnete mehr vor dir liegen hast.

Und so geht’s:
• Wer an der Reihe ist, zieht mit geschlossenen Augen einen Magnet aus dem Säckchen und muss versuchen, ihn richtig auf der Karte zu platzieren.
• Ist der Magnet abgelegt, wird – wenn nötig – im Beiheft kontrolliert, ob er richtig liegt.
• Wenn der Magnet richtig liegt, darf er auf der Karte bleiben. Liegt er falsch, muss ihn der Spieler, der ihn gelegt hat vor sich ablegen und behalten.
• Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
• Erst wenn das Säckchen leer ist, ist das Spiel zu Ende und jeder zählt, wie viele Magnete er vor sich liegen hat. Gewinner ist, wer die meisten Magnete richtig platziert hat und damit auch die wenigsten Magnete vor sich liegen hat.
Ein Tipp: Diese Variante kannst du auch nur mit den Magneten eines Themengebietes spielen und so nach und nach die einzelnen Themen besser kennen lernen.

Weißt du mehr als deine Eltern?

Bei dieser Variante forderst du alleine oder mit deinen Freunden die Erwachsenen heraus! Bei dieser Variante gewinnt das Team, das am Spielende die meisten Magnete gesammelt hat.

Und so geht’s:
• Es werden zwei Teams gebildet – zum Beispiel Erwachsene gegen Kinder.
• Ein Team ist während des gesamten Spiels das „Fragen-Team“ und das andere das „Rate-Team“.
• Eine beliebige Anzahl von Magneten wird in das Säckchen gegeben.
• Dann geht’s los! Das Rate-Team nimmt einen Magnet aus dem Säckchen und zeigt ihn dem Frage-Team.
• Nun fragt das Frage-Team: Was ist das? Und wo gehört es hin?
• Gemeinsam als Team entscheidet das Rate-Team über die Antwort und platziert den Magnet.
• Ist das Symbol richtig erkannt und richtig platziert, bleibt der Magnet auf der Karte liegen.
• Wird er nicht erkannt oder falsch platziert, darf ihn das Fragen-Team behalten.
• Wenn keine Magnete mehr im Säckchen sind, wird gezählt: das Rate-Team zählt alle Magnete, die auf der Karte liegen. Das Frage-Team zählt alle Magnete, die vor ihm liegt, also all jene, die das Rate-Team nicht richtig erkannt hat.
Sieger ist das Team mit den meisten Magneten.
Tipp: Irgendwann werdet ihr alle Symbole kennen und sie gleich richtig platzieren können. Damit das Spiel dann spannend bleibt, könnt ihr euch für kniffligere Fragen entscheiden. Zum Beispiel: Wo kommt das abgebildete Symbol nicht vor? Mit welchen anderen Magneten steht es in Verbindung? Was ist so ganz besonders an diesem Symbol? Hängt zum Beispiel irgend ein Rekord damit zusammen? Diese Fragen können auch so schwierig sein, dass ihr vielleicht ein Lexikon braucht oder im Internet nach der richtigen Antwort suchen müsst.

Merk dir was!

Lass deine Eltern oder jemand anderen 10 oder mehr Magnete richtig auf die Karte platzieren, schau sie dir gut an und präge sie dir genau ein. Dreh dich kurz um und zähle bis zehn. In der Zwischenzeit platziert dein Gegenüber zwei oder drei Magnete neu, und zwar an einer falschen Stelle. Wenn du mit dem Zählen fertig bist, drehst du dich wieder um und versuchst, die falsch gelegten Magnete zu finden.

Erzähl mir was!

Bei dieser Variante gibt es weder Gewinner noch Verlierer – hier wird einfach nur viel über komische Geschichten gelacht!

Und so geht’s:
• Zu Beginn werden alle Magnete in das Säckchen gegeben.
• Alle, die mitspielen, ziehen je 6 Magnete.
• Dann geht’s ans Geschichten erfinden! Der erste Spieler beginnt damit, einen Magnet nach dem anderen, in beliebiger Reihenfolge richtig zu platzieren und erzählt dabei eine Geschichte. Die 6 Magnete sind zum Beispiel: das Karibu, die Erdbeere, das Frachtschiff, der Mond, Müll und der Fußball. Während ich die Magnete platziere, fällt mir dazu ein: Das Karibu in Kanada streift bei Vollmond durch das weite Grasland. Plötzlich bekommt es Lust auf Erdbeeren. Doch wo wachsen Erdbeeren? Leider nicht in der Nähe des Karibus. Die Erdbeeren müssen wohl zuerst mit dem Frachtschiff aus Spanien importiert werden. Aber weil in Spanien gerade alle Leute Fußball spielen, hat niemand Zeit, die Erdbeeren zu pflücken, zu verpacken und zu verschicken. Außerdem würde der Transport die Umwelt belasten, die Verpackung noch mehr Müll produzieren und viel zu lange dauern. Daher zieht das Karibu weiter und frisst doch lieber Gras …
Wenn du sehr kreativ bist kannst du natürlich auch mit 10 oder mehr Magnet eine Geschichte erzählen.

one earth kids ist für die ganze Familie spannend! Kinder können alleine, mit Freundinnen und Freunden und natürlich auch mit Erwachsenen spielen. Hier haben wir ein paar Varianten aufgeschrieben, wie one earth kids zu einem spannenden Spiel wird.

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